目次
はじめに
Universal Render Pipeline を使用したプロジェクトでPost Processing を動的に変更する際のサンプルです。
- Unity 2021.3.4
- Universal RP 12.1.7
サンプル
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;//Volumeを使うのに必要
using UnityEngine.Rendering.Universal;//Bloomを使うのに必要
public class Temp : MonoBehaviour
{
[SerializeField] Volume volume;
Bloom bloom;
void Start()
{
//任意の場所で呼び出してON/OFF
BloomOnOff(true);
}
public void BloomOnOff(bool onoff)
{
if(volume.profile.TryGet<Bloom>(out bloom))
{
bloom.active = onoff;
}
}
}
Bloomの強さを変えたい場合はfloatで値を受け取って「bloom.intensity.value」を変更します。
public void BloomOnOff(float fl)
{
if(volume.profile.TryGet<Bloom>(out bloom))
{
bloom.intensity.value = fl;
}
}
その他
Assembly Definition を設定している環境では「Unity.RenderPipelines.Core.Runtime」と「Unity.RenderPipelines.Universal.Runtime」の2つを参照する必要があります。。。これハマりました。
- Unity.RenderPipelines.Core.Runtime
- Unity.RenderPipelines.Universal.Runtime
【Unity】Assembly Definition Filesをサクッと設定する
はじめに 「Assembly Definition」を設定する際のメモです。サクッと設定したいので少し乱暴なやり方かもしれません。「Assembly Definition」を設定するメリットはエデ...