【Unity】ネットワークに実際に繋がるか確認するサンプルコード

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はじめに

ネットワークに繋がって いる/いない のチェックは下記コードを使っていましたが、こちらは正確ではありませんでした。

if( Application.internetReachability != NetworkReachability.NotReachable )

公式に注意書きがありました。これは「機内モード」など、あくまで端末側の設定をチェックするもので、実際の接続をチェックするものではないとのこと。

注:このプロパティは、実際の接続性を判断するために使用しないでください。例:デバイスはホットスポットに接続されていても、ネットワークへの実際の経路を持っていないことがあります。

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-internetReachability.html

今回コードを見直したのでご紹介します。

サンプルコード

実際にネットワークに繋がっているかチェックするサンプルです。繋がっていればtrue、繋がっていなければfalseを返します。UniTaskを使います。

  • Unity 2021.3.11
  • UniTask 2.3.1
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using System;

//インターネット接続確認
public static class OnlineChecker {

	//テストアクセスするURL
	private static readonly string CHECK_TARGET_URL = "https://httpbin.org";

	public async static UniTask<bool> IsOnline(int timeOut = 3000)
	{

		if(Application.internetReachability == NetworkReachability.NotReachable) return false;

		bool bo = false;

		var request = new UnityWebRequest(CHECK_TARGET_URL);
		var task1 = request.SendWebRequest().ToUniTask();
		var task2 = UniTask.Delay(timeOut);

		try
		{
			DevLog.Log($"アクセス-開始 {CHECK_TARGET_URL}");

			var result = await UniTask.WhenAny(task1,task2);

			if(result.result.result == UnityWebRequest.Result.Success)
			{
				DevLog.Log($"アクセス-成功 {CHECK_TARGET_URL}");
				bo = true;
			}
		}
		catch(Exception e)
		{
			DevLog.LogWarning($"例外-失敗 {e}");
		}
		finally
		{
			await UniTask.WaitUntil(() => request.isDone);
			request.Dispose();
			DevLog.Log($"アクセス-廃棄");
		}

		return bo;
	}
}

コード解説

OnlineChecker クラスはシーンに配置する必要はありません。

public static class OnlineChecker

テストアクセスしている「httpbin」は通信テストに便利なWebサービスです。本番では所持しているサーバーなどに置き換えてください。

private static readonly string CHECK_TARGET_URL = “https://httpbin.org”;

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IsOnline() メソッドはタイムアウト用の int 値(デフォルト3秒)を引数にしていて、Unitak で Bool型を返しています。キャンセルは想定していていませんが、外部からキャンセルできるようにCancellationTokenを渡してもいいかもしれません。

public async static UniTask<bool> IsOnline( int timeOut = 3000 )

また、そもそも端末側でアクセス制限している場合はfalseを返します。

if(Application.internetReachability == NetworkReachability.NotReachable) return false;

Unityの過去バージョンではiOS14.2などでUnityWebRequest の timeoutが効かないことがあったようです。現在は修正されたようですが、、、

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、、、私の環境ではtimeoutは機能しましたが、エラーを返してフリーズしてしまったので、UnityWebRequestをUnitask化して、UniTask.WhenAny()でUniTask.Delay()と掛け合わせて、時間を制限するようにしました。

var request = new UnityWebRequest(CHECK_TARGET_URL);
var task1 = request.SendWebRequest().ToUniTask();
var task2 = UniTask.Delay(timeOut);

var result = await UniTask.WhenAny(task1,task2);

UnityWebRequest をインスタンスしてtry-catch-finallyを使って、アクセス-成功/失敗/廃棄を処理しています。アクセスに失敗したら false 、成功したら true を返します。

try
{
DevLog.Log($”アクセス-開始 {CHECK_TARGET_URL}”);

var result = await UniTask.WhenAny(task1,task2);

if(result.result.result == UnityWebRequest.Result.Success)
{
DevLog.Log($”アクセス-成功 {CHECK_TARGET_URL}”);
bo = true;
}
}
catch(Exception e)
{
DevLog.LogWarning($”アクセス-失敗 {e}”);
}
finally
{
await UniTask.WaitUntil(() => request.isDone);
request.Dispose();
DevLog.Log($”アクセス-廃棄”);
}

return bo;

つまずいたのは、request.Dispose()するタイミングです。UniTask.WhenAnyが終了してから若干遅延があるようで、request.isDoneを待ってからDisposeするようにしました。

await UniTask.WaitUntil(() => request.isDone);
request.Dispose();

使い方

任意の場所からOnlineChecker.IsOnline()を呼び出して、bool値を受け取り、分岐させて処理を実行します。タイムアウトの時間を3秒から変更したい場合は数値を指定してください。

void Start()
{
	_OnlineChecker().Forget();
}

//ネットワークチェック
async UniTaskVoid _OnlineChecker()
{
	var bo = await OnlineChecker.IsOnline(2000);

	if(bo)
	{
		Debug.Log("成功した処理");
	}
	else
	{
		Debug.Log("失敗した処理");
	}
}
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参考

teratail[テラテイル]
Unityでネットのアクセス状況を調べてたい ### 前提・実現したいこと Unityでインターネットのアクセス状況を調べて処理を分岐させたいと 思っております。 ### 発生している問題・エラーメッセージ ネットで調べて...
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