はじめに
Sprite Atlas
はSprite Packer
の後継機能です。
複数の画像を1つのアトラス画像にまとめて描画回数を抑えてくれます。
パフォーマンス最適化の機能なので開発後半にまとめてやるのが効率良いです。
サンプル
上記のようにImageを並べたシーンがあるとします。
Batches
が12になっています。(GameウインドウのStatsで確認できます)
Sprite Atlas
を使うとBatches
が3になりました。
画像が多いほど効果も大きくなります。
使い方
Assets内の任意の場所で右クリック
> Create
>2D
>Sprite Atlas
で「Sprite Atlas」ファイルを作成します。
基本そのままで良いですが画像をuGUIで使用する場合はInspectorでAllow Rotation
とTight Packing
のチェックをオフにして下さい。
次にObjects for Packing
にアトラス化したい画像を登録します。
1枚づつ登録しても良いですが、1つのフォルダにまとめてフォルダを登録する方が管理やオペレーション的に効率が良いです。
ポイントとして、全て一つにまとめてしまうと今度はアトラス画像が大きくなり過ぎてメモリ負荷がかかってしまうので、ある程度小分けにするのが良いです。分け方のコツとしては同じシーンで使う画像、同じ画面で使う画像を意識してみてください。
- アトラス化のコツ
- まとめ過ぎない
- ある程度小分けにする
- 同じシーンで使う画像
- 同じ画面で使う画像
Objects for Packing
に登録が済んだらPack Preview
を押すことでアトラス画像が作成されます。
Pack Preview
が表示されない場合はEdit
>Project Settings
>Editor
>Sprite Packer
項目をAlways Enabled
に変更してください。
アトラス化ができたら再生モードでStats
を確認してみてください。
以上です!