目次
はじめに
UnityのTexture
おすすめ設定です。あまり考えたくない時は、とりあえず後述の設定にしておけば大丈夫だと思います。
テクスチャ サイズ
テクスチャサイズが大きいほど、メモリ使用量も多くなります。テクスチャサイズはできるだけ小さくしましょう。
例えば、512×512で表示が十分であれば、1024×1024を使用しないようにしましょう。
2のべき乗にする
ファイル圧縮の恩恵を最大限に受けるためにも画像サイズはできるだけ「2のべき乗」にしましょう。
- 1024×1024
- 512×512
- 128×256
- etc…
細かい画像はアトラス化でまとめて「2のべき乗」にしてしまうのも手です。
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おすすめ圧縮フォーマット
iOS
RGB(A) Compressed ASTC
- 「6×6 block」くらいがオススメです。
- 「block」が大きいほど圧縮-高 / 画質-低
- 「block」が小さいほど圧縮-低 / 画質-高
- 対象: iPhone6 以降
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Android
RGB Compressed ETC2 4bits
(アルファチャンネルなし)RGBA Compressed ETC2 8bits
(アルファチャンネル付き)
- 対象: OpenGL ES3.0 – Android 4.3(API レベル 18)Jelly Bean 以降をサポートする端末
Override ETC2 fallback
はETC2圧縮が端末でサポートされていない場合、どのフォーマットを指定するか?というものです。ETC2がサポートされない時点でロースペックの端末だと予想されるので32-bit 以外
にしておくのがおすすめです。Build Settings
でも設定できます。
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ちなみに
AndroidもASTC圧縮に対応する端末が増えています。調整しやすいフォーマットなのでASTCにしたいところですが、不具合もまだまだありそうなので現時点ではETC2にしておくのが無難かと思います(2022/4)
Qiita
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ASTCテクスチャが一部のAndroid端末で透ける問題について - Qiita
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Read/write enabled
メモリ消費が2倍になるので基本はオフ
にしましょう。
オンにするのは動的にテクスチャを書き換えるなど特別な場合のみで良いでしょう。
Generate Mip Maps
メモリ消費が1.33倍になるので基本はオフ
にしましょう。
カメラから遠いテクスチャの描画を最適化する機能です。オンにするのは地面に使うテクスチャくらいで良いでしょう。
その他
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